En julio del 2010 Blizzard Entertainment lanzó un videojuego que para muchos de nosotros supuso un antes y un después en nuestras vidas como gamers, StarCraft 2, considerado por mucho como el mejor “Real Time Strategy” (en adelante RTS) de la historia de los videojuegos.

En los RTS, a diferencia de los juegos de estrategia por turnos, ambos jugadores realizan acciones a la vez, con lo que la cantidad de acciones que puedes realizar (acciones por minuto o APM) es un valor que ofrece mucha ventaja a un jugador con respecto a otro.

El objetivo de StarCraft 2 es simple: para derrotar a tu adversario debes destruir todos sus edificios, y para poder hacerlo tendrás que recoger recursos (minerales y gas vespeno) que nos servirán a la vez para poder crear unidades que puedan destruir los edificios enemigos o para crear mejoras para esas unidades.

Sucesor del primer StarCraft y de su única expansión, Brood War, nos sitúa en medio de los conflictos entre tres especies diferentes (¡no razas!): en primer lugar, los Terran, humanos exiliados de la Tierra, que en el juego se caracterizan por una gran adaptabilidad al entorno y con unas unidades multifuncionales, los Zerg, una especie que posee la capacidad de producir unidades y edificios de manera muy económica y rápida, y, por último, los Protoss, una especie tecnológicamente superior y con las unidades más fuertes del juego.

starcraft 2 seleccion especie

Cada especie dispone de un sistema de juego muy diferenciado, en el coste y tiempo de producción de las unidades, en la potencia y durabilidad de dichas unidades, en la creación de edificios, en la gestión de las unidades militares, … ¡La decisión de cual será tu “main race” (o especie principal) va a depender exclusivamente de tu estilo de juego y de tu personalidad!

Starcraft 2 fue previsto en tres entregas diferentes, una para cada una de sus especies: “Wings of Liberty” (campaña Terran, 2010), “Hearth of the Swarm” (campaña Zerg, 2013) y “Legacy of the Void” (campaña Protoss, 2015). Cada una de estas expansiones, además de las campañas específicas de cada especie, contenía importantes cambios en el balance de las unidades y equilibrio del juego.

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Tiavioli Gaming y sus tres ediciones coleccionista

Pero la importancia de StarCraft 2 no solo radica en la calidad de sus campañas y en su multijugador, sino en que también supuso una nueva etapa en el mundo de los deportes electrónicos; si bien StarCraft 1 (y en especial su expansión “Brood War”) ya supusieron un primer hito en el mundo de los deportes electrónicos, el lanzamiento del StarCraft 2 junto con el auge de nuevas plataformas de creación audiovisual (especialmente Youtube y Twitch) propulsaron StarCraft 2 fuera de Corea del Sur, país en el que sigue siendo muy popular.

Fue en ese momento en el que StarCraft 2 pasó a tener un papel protagonista en el mundo de los deportes electrónicos: todos los clubs tenían un equipo de StarCraft 2, los jugadores profesionales recibían importantes premios, era el evento central de los principales campeonatos y torneos internacionales, ocupaba el primer lugar en las listas de Twitch y eran miles las páginas en las que podrías encontrar tutoriales y build orders , … Estamos hablando aproximadamente del año 2013.

¿Que falló en StarCraft 2?

Entonces, si el juego estaba tan asentado en la comunidad gamer, ¿qué pudo fallar? Son varios los problemas que le sucedieron a Blizzard, y paso a enumerarlos a continuación:

  • Hubo problemas importantes de balance: Blizzard es una compañía que no se ha caracterizado nunca por escuchar de manera ágil a la comunidad gamer. Las diferencias que había entre los winratios de las diferentes especies hacían que mucha gente abandonara el juego debido a la impotencia que se sentía delante un determinado matchup: en el final de “Wings of Liberty” fue el ball of death protoss; al final de “Hearth of the Swarm” fue el Broodlord Infestor; en el del “Legacy of the Void” fue el balance general de Protoss. Tal fue el punto de descontento que muchos jugadores profesionales cambiaron de videojuego, con la consecuente pérdida de sus seguidores.
  • En defensa de Blizzard, debo decir que creo que no es fácil obtener un porcentaje de victorias de 50% en todos los diferentes tipos de enfrentamientos del juego, ya que los jugadores tendemos en cualquier videojuego competitivo a jugar todo aquello que nos ofrezca cierta ventaja ante el adversario, con lo que los porcentajes de victorias siempre se decantaran hacia aquellos elementos que no estén perfectamente equilibrados. Además, es muy difícil balancear un videojuego de manera que los cambios afecten de manera similar a jugadores casuales y a jugadores profesionales, pero en defensa de la comunidad de jugadores de StarCraft 2 diré que los parches de balance fueron insuficientes y tardaban demasiado en llegar.
  • La Region Lock: en Corea del Sur StarCraft 2 es un juego de culto, y los mejores jugadores del mundo se encuentran en ese país. Blizzard originalmente impedía que los jugadores de una región pudieran participar en otras en la World Championship Series Global Playoffs; el romper esta norma supuso que durante muchos años en todas las finales de cada región prácticamente solo había coreanos, cosa que le quitaba mucho interés para el público local.
  • La KeSPA (Korean e-Sports Association) es el organismos que regula y gestiona los deportes electrónicos en Corea del Sur, e introdujo StarCraft 2 en el 2012 en Corea del Sur; ese retraso se produjo por la falta de entendimiento con Blizzard. Desde 2016 la KeSPA excluyó a StarCraft 2Legacy of the Void” de sus juegos.
SC2, la mejor bomba atómica de todos los tiempos
La mejor bomba atómica de todos los tiempos

Fue un error plantear un videojuego en tres expansiones separadas por tantos años: Blizzard es una compañía que quiere exprimir al máximo sus inversiones, llegando a situaciones que en otras compañías serían insostenibles.

Blizzard empezó a desarrollar StarCraft 2 poco después del lanzamiento del “Warcraft 3: The Frozen Throne”, es decir, en el 2003. El desarrollo continuó hasta su anuncio en la BlizzCon 2007, donde se marcó su fecha de lanzamiento en el 2009, retrasándose finalmente hasta el 2010. Como podéis ver, siete años de desarrollo de un juego pensado para durar unos siete años más es un plazo demasiado largo. De esta manera es muy complicado mantener la atención de la comunidad, ya que muchas otras compañías realizan lanzamientos regulares, en los que en muchas ocasiones solo se implementan pequeñas mejoras gráficas.

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En la actualidad la mayoría de juegos que pretenden conseguir esa longevidad son gratuitos o tienen un precio muy bajo.

Después de observar los últimos años del mundo de los eSports, he detectado que existen una especie de “ciclos” en las prioridades de la comunidad de jugadores: durante muchos años fue el StarCraft 2, para pasar después a los MOBAs (League of Legends, DotA2, …), que pasó después por los shooters (CS:GO, Overwatch) y acabar finalmente en la actualidad en los Battle Royale (Fortnite, PUBG, …).

Las propias mecánicas de los RTS hacen que sean juegos con una curva de aprendizaje demasiado pronunciada al principio, cosa que puede provocar rechazo al jugador que pretende ser casual, y la gente está optando por formas de entretenimiento que te permitan controlar un juego de manera más rápida sin que se acabe convirtiendo en una esclavitud.

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¿Volveran los RTS?


Somos muchos los jugones a los que nos encantaría poder revivir una época dorada del RTS, y para revivir el StarCraft Blizzard debería:

  • Producir un juego nuevo: llámale Warcraft 4 o Starcraft 3. Las remasterizaciones que se han hecho del StarCraft original son productos que dan un pequeño empujón al juego, pero no mantienen la atención en él ya que solo buscan la nostalgia de un momento pasado que, por muchas mejoras gráficas que haya, nunca volverá. La gente necesita un nuevo impulso para engancharse de nuevo al juego.
  • Resucitar los RTS dentro del mundo competitivo: después de haber jugado (poco) a la mayoría de deportes electrónicos que hay en la actualidad puedo decir tranquilamente que StarCraft 2 es el eSport más exigente que ha existido: requiere conocimientos de gestión (macro, recolección de recursos, mejora de unidades, decisiones sobre la evolución de la tecnología, … ), habilidad con las unidades (micro), unos reflejos altísimos, una multitarea avanzada, … ¡StarCraft 2 es muy exigente! Poder ver cómo compiten los jugadores profesionales será obligatorio para el futuro de los RTS.
  • Una campaña potente: StarCraft 2, tal como acabo de mencionar, puede ser demasiado exigente para un usuario casual, ya que la curva de aprendizaje es demasiado pronunciada. Una campaña, con su selector de dificultad y sus logros, puede ser muy atractiva para aquellas personas que solo desean pasar un buen rato jugando una partida vs la IA. ¡Cuantos juegos hemos dejado de jugar por la impotencia de meternos en el competitivo y ver que la gente es demasiado buena para el nivel que nosotros tenemos!
  • Las leyes del mercado actuales exigen que los videojuegos de participación masiva sean gratuitos o que tengan un precio muy económico. Deben tener unos gráficos atractivos pero no demasiado exigentes, que permitan mover el juego incluso en las máquinas menos potentes.

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Blizzard posee el mejor RTS de todos los tiempos; debería ser consciente de la cantidad de fans de StarCraft que tiene, y que un renacer del género sería fantástico para dar un aire nuevo a los deportes electrónicos. Seguiremos rezando para que esto ocurra algún día.

Que supuso StarCraft para mí

StarCraft 2 es el responsable de la creación de Tiaviolí Gamingcomo yotuber:


Hasta la fecha, siempre había sido un jugador de consola y StarCraft 2 fue el juego que me hizo pasar de consola a PC. Antes del lanzamiento de StarCraft 2 en mi casa había una Xbox 360, que pasó a un segundo plano durante muchos años; creo recordar que solo paré de jugar a Starcraft 2 unas 20 horas para pasarme “The Elder Scrolls V: Skyrim”, ¡solo completando las misiones principales! Y es que así es el StarCraft 2, un juego absorbente. Quiero remarcar que no creo en lo de la “PC Master Race”, y que seguramente en unos años acabaré comprando alguna consola (para mi y para mis hijas), pero el paso de consola a PC supuso un cambio radical en mi experiencia como jugador: la posibilidad de conocer gente e interactuar con ella.

No pude ser casual de StarCraft 2: jugaba cada día, miraba constantemente vídeos en Youtube y streams de los mejores jugadores del mundo, estaba a la última en materia de build orders, seguía la actualidad competitiva en torneos y campeonatos internacionales pero también en ámbitos nacionales e incluso locales, seguía al día la actividad de Vortix y Lucifron (los hermanos Moreno Durán, que siempre competían contra los mejores jugadores del mundo), dejaba regularmente mensajes en los foros de diferentes comunidades (especialmente Primal Gamers y Supply Zero), participaba activamente en los entrenos de las comunidades, hice de coach a gente que se iniciaba,  fui creador y administrador de la página de Facebook “StarCraft Mallorca” … Toda una actividad muy rica y estimulante, que hizo que durante cuatro años no hiciera otra cosa como gamer.

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A raíz de toda esta actividad empecé a organizar mis primeros eventos de deportes electrónicos: en primer lugar, los Barcrafts, eventos que servían especialmente para presentar las nuevas expansiones del juego o seguir en vivo la retransmisión de los torneos y los campeonatos más importantes y dar así apoyo a los deportistas de cada país. En segundo lugar, la organización de diferentes torneos, colaborando en diferentes clubs de eSports, como FTW, MadFox, …

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Tiavioli con Lucifron y Vortix (Dreamhack 2012)

Del encuentro de manera más o menos regular con diferentes jugadores de StarCraft 2 surgió un grupo entre los que tengo unos de mis mejores amigos: nos autodenominanos “Los Frikis” y frecuentemente recordamos de qué manera StarCraft 2 nos ha unido en una amistad tan fuerte a gente de diferentes lugares y de diferentes edades. A continuación organicé algunos eventos de Heroes of the Storm y actualmente de Hearthstone.

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Mi primera promoción a Diamante

Llegué a ser un jugador Top Diamante, jugando Protoss; en 2vs2, 3vs3 y 4vs4 solía estar casi siempre en maestro. Tuve que abandonar el 1vs1 porque soportaba muy mal la presión que te impone el competitivo, y disfrutaba mucho más con la experiencia de jugar con amigos. En una ocasión conocí un jugador que también tuvo que abandonar el 1vs1 por prescripción médica; StarCraft 2 le hacía sufrir del corazón y el médico le obligo a ello!

SC2, Maestro en todos los multijugador
Maestro en todo el multijugador

Puedo decir que StarCraft 2 es el videojuego que más he jugado más en mi vida, el videojuego que me ha forjado como youtuber y también el videojuego que más pena me da que esté en la situación actual.

¡POR AIUR!

 

Tiaviolí Gaming iconoTIAVIOLÍ GAMING
Nació a temprana edad hace 42 primaveras, y ya desde muy pequeño se quedaba hipnotizado por el magnetismo de las recreativas. De las muchas aficiones que ha tenido a lo largo de su vida la única que ha estado siempre presente es su pasión por los videojuegos. Desde hace 4 años es youtuber del blog de videojuegos retro “Un Pasado Mejor” y youtuber del club de eSports de “Guardians”.

Violinista de profesión, trabaja en la Orquesta Sinfónica de las Islas Baleares, y actualmente está componiendo la banda sonora de un videojuego. Entre dormir poco o jugar videojuegos prefiere dormir poco, y está contando el tiempo que falta para que sus dos hijas tengan la edad de poder empezar a jugar videojuegos.

Un comentario sobre “Análisis: StarCraft 2. “El mejor RTS de la historia” por Tiavioli Gaming

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