Opinión: La (i)responsabilidad de los grandes medios del videojuego

El clickbait (pronunciación en inglés: /ˈklik-ˌbeit/), que ha sido traducido al español como «ciberanzuelo», «cibercebo»,​ «cebo de clics» o «anzuelo de clics», es un neologismo en inglés usado de forma peyorativa para describir a los contenidos en Internet que apuntan a generar ingresos publicitarios, especialmente a expensas de la calidad o exactitud de éstos, dependiendo de titulares sensacionalistas para atraer mayor proporción de clics y fomentar el envío de dicho material a través de las redes sociales. Los titulares clickbait típicamente apuntan a explotar la «brecha de curiosidad», proporcionando la información suficiente para provocar curiosidad al lector, pero no para satisfacer su curiosidad sin hacer clic en el contenido enlazado. Wikipedia

La prensa del videojuego no es precisamente algo que comenzara con la llegada de internet: las publicaciones físicas en España comenzaron con fuerza durante los 80 y más aún en los 90, siendo estas casi el único medio de información posible para conocer nuevas informaciones o futuras compras que interesasen a los jugadores. De hecho salvo por el boca a boca no había otra cosa (y eso que en el boca a boca la mayoría de informaciones eran sacadas del primo que vivía en el pueblo)

Gracias a que la desinformación de las ventas de unas y otras, en muchos casos la competencia entre estas publicaciones no era algo relevante dentro de las oficinas editoriales, dando prioridad a un producto atractivo a la vez que informador, en el que la experiencia visual formaba una parte importante. Se distribuían las revistas a los kioscos y si se vendían, pues a seguir adelante. Podías también llamar la atención regalando por ejemplo un VHS con trailers, videos publicitarios de las marcas, etc. Pero poco más allá.

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A su vez, la prensa del videojuego estaba aún tan “en pañales” como lo estaba la propia industria: los desarrolladores podían arriesgarse a sacar juegos sin un estudio de mercado previo, ya que los costes para desarrollar un título eran muy inferiores a los que se manejan para un juego de clase media, además de manejar unos costes de marketing ínfimos, si es que el estudio en concreto decidió invertir algo en ese apartado.

De hecho en una entrevista para El blog de Manu, el veterano redactor Bruno Sol comentaba esto:

Los jefes de producto españoles no tenían encima a las centrales de cada compañía encima, para que supervisaran cada nota, cada envío de betas. Esa época jamás volverá.

La competición entre estudios no era algo significativo; donde se encontraba la verdadera guerra era entre las grandes fabricantes de consolas como SEGA, Nintendo o NEC, que luchaban por hacerse un hueco en un nuevo mercado de ocio electrónico que llegaría a cotas que aún ni siquiera a 2018 somos capaces de imaginar del todo.

sega does what nintendont the past is now

Con la llegada de internet a nuestros hogares de manera masiva a principios de siglo, la forma de como nos informábamos fue cambiando de manera vertiginosa: la información cada vez era más instantánea. Los formatos clásicos de lectura física iban perdiendo interés por versiones digitales de las mismas, con el aliciente de que podías conversar en foros con otros amantes del mundillo. A la vez que la forma de entender como consumir información iba cambiando, los avances tecnológicos en el videojuego avanzaron a la par con presupuestos tan altos como una película taquillera de Hollywood como lo fue Shenmue (70.000.000$), los desarrolladores estaban cambiando los garajes por grandes oficinas. Los estudios que antes contaban de 5 a 10 personas, desde hace un tiempo se empiezan a contar por decenas.

Esto hace que la competición entre un juego y otro, sin importar algunas veces si se parecen o no, se estudie todo lo relacionado como cuando es mejor lanzar un producto antes o después que otro, o que se anuncie de una manera u otra. La inversiones son muy altas y los costes por una mala decisión pueden arruinar a una gran empresa, cuanto más a una pequeña o mediana, con todo lo que ello conlleva. No es de extrañar que cualquier estudio se preocupe por llevar acabo un estudio de previsión de ventas, algo que en principio puede resultar sencillo en según que casos gracias a la cantidad de datos en el aire que tenemos a través de la red. Steam Spy por ejemplo es una aplicación que predice cuantas ventas va a tener un juego, si lo hace una página de este tipo, imaginemos cuanto es capaz de predecir un equipo especializado.

Entonces llegamos al punto delicado.

Creas un juego, predices cuanto vas a vender en base a lo que se ve en los mismos géneros y características que el tuyo. Se envían copias de prensa, mucho dinero en publicidad y todo va sobre ruedas. Todo funciona hasta que en el momento de lanzarlo pasa algo. Un bug destructivo, las mecánicas no enganchan, el online no funciona correctamente, o un directivo dijo algo que no debía…

Los medios hoy realizan un análisis y observan esto, pero prefieren hacer la vista gorda y mejor no comentarlo. O quizás si pero no presten demasiada atención: puede ser importante para el posicionamiento web colocar tal problemilla del pasado, o tal declaración o problema del directo. Lo importante, la miel, está al final y es la nota.

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La nota funciona como el estándar tan básico como mirar la fruta en el super y ver si está madura o está podrida. Y nadie quiere ver su fruta en el mercado con peor pinta de la que quiere que parezca. Es importante mantener lo que quieres dentro de lo establecido, dentro del confort que predicen los números. Y si no comprendes esto, puede que te quedes fuera del juego. Siempre se han escuchado la historia de los famosos maletines  para que la nota brille, que aparezca el juego arriba del todo, que se vea. Pero la realidad no es algo tan físico como un maletín, seamos adultos. Para muestra un botón.

En noviembre de 2016, poco antes del lanzamiento de Final Fantasy XV a nivel mundial empezaron a salir análisis del juego por todos lados, algunos incluso casi saltándose la fecha de embargo que imponen los distribuidores para que nadie tenga un favoritismo sin elegirse a dedo. Los roleros esperaban como locos su salida y esto todo el mundo lo sabía. Los análisis por lo general fueron muy positivos, obviando para variar mucho de lo que los usuarios se quejaron y criticaron en foros que no contaron los análisis, y los 8,X y los 9,X puntos en los artículos eran las notas más habituales. Pero alguien parece que se escapó de lo esperado y fue la página de actualidad Areajugones. El análisis de por Juan R. Ufarte no creo que fuese el mejor de su carrera, pero si que leyéndolo alejando los pensamiento de fan, se entiende que un 75 es una nota generosa para el redactor. Pero para Koch Media no era suficiente. A la mañana siguiente aparecía un comunicado en el foro de la misma página firmado por el director del portal, Juan Linares, en el que informaba que el distribuidor Koch Media/Square Enix vetaba la posibilidad de lanzar sus análisis antes de que los títulos fuesen lanzados.

En esta ocasión ser sinceros nos cuesta esta penalización por parte de la compañía, que hará que nuestro trabajo quede escondido a un segundo plano para los usuarios lectores de análisis, pues esta empresa no cree que nuestros análisis tengan que influir en la media de Metacritic los primeros días que el juego esté a la venta. Ya me entendéis, ¿no?

Todo ha empezado con una llamada desde sus oficinas. El primer mensaje era claro: vais a ser tachados de la lista de medios importantes que publican las reviews en fecha de embargo porque habéis perjudicado nuestros intereses. Sin dar crédito, he pedido más información al respecto y la respuesta ha sido escalofriante. Hemos puntuado Final Fantasy XV por debajo de la media actual en Metacritic, le hemos puesto un 0,9 menos de lo que opinan el resto de medios y esto es motivo para aplicar este veto.

La idea de que de forma generalizada los análisis de videojuegos están vitaminados no debe ser algo descabellado. En una entrevista concedida por Nacho Requena en el suplemento especial “El Periscopio” de La Cabina de Nemo declaraba bajo la pregunta:

Se ha reconocido el videojuego como una disciplina artística. ¿Piensas que un título es crucificado al ponerle una nota compuesta por dígitos?

Totalmente, al igual que con las películas. ¿Qué asignamos con un número exactamente? El 70% de mi trabajo es contenido de posicionamiento, analizo métricas y desarrollo artículos en tornos a esas métricas. Por culpa de las notas, muchos usuarios no valoran un artículo correctamente desarrollado y enriquecedor, ya que dirigen la vista directamente a los números asignados a la nota que aparecen justo al final. Eurogamer, por poner un ejemplo, ha sido de los primeros medios en obviar el hecho de evaluar un juego mediante dígitos, dotando de una mayor relevancia el texto. Al pasar por alto la nota, el texto adquiere profundidad y se valora el autor del análisis, llegando al punto de que muchos usuarios deciden leer un texto gracias a la relevancia que ha cosechado el autor que lo firma.

La prensa no es que esté en su adolescencia, es que no desea madurar, agarrada con fuerza en una idea infantil en la que las notas realmente conforman el análisis y las palabras funcionen casi con exclusividad como posicionamiento web (SEO), con palabras medidas al milímetro para poder estar en lo más alto de la tabla de Google, Bing o similar. Y donde claves el click, es el que se lleva la pasta.

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Con la idea de funcionar como un lugar en el que necesita el click como sea, aunque no sea lo que busques, ocurren cosas como la gran polémica que ya comenté junto a mi compañero Cabesa Freeman en los primeros compases del podcast. El periodista Dean Takahashi publicó un video gameplay del por entonces esperado Cuphead, juego de estética sin igual y que también obtuvo su fama por desquiciar a sus jugadores en los primeros niveles por una dificultad elevada pero asequible con la perseverancia necesaria (vaya como deberían ser todos). En el video Dean juega sin ningún tipo de interés, con movimientos sin sentido y vueltas en circulo, tardando en salir del tutorial que dura segundos algo mas de dos minutos y medio. Y además no terminó el primer nivel aunque lo intentase durante más de 20 minutos. Quizás no tuvo un buen día y antes de hacer el video pasó por algún bar, o iba afectado por la medicación, pero desde luego la intencionalidad del video era la de arañar visualizaciones. Aunque eso le costase a StudioMDHR perder ventas por que en el video parece que la jugabilidad es pésima.

Y así podemos seguir viendo casos.

Cuando se lanzó The Order 1886 (juego que analizó Cabesa para esta misma casa) dio la casualidad que trabajaba en una famosa tienda de videojuegos de segunda mano. Las críticas y análisis no fueron muy favorables, pero los “avance”, “primeras impresiones” o “que podemos esperar”, hablaban maravillas. Desde primerísima hora de la mañana había gente comprando el juego con su reservas, algunos con malas caras sugestionados por los artículos o más bien las notas espetadas al juego de Ready at Dawn. Esa misma tarde los compradores acudían a docenas a las tiendas a vender el juego por que como algunos me dijeron “esto es una basura”, o “nos han engañado”. A muchos les comenté que había escuchado que era corto, a los que muchos me dijeron simplemente “yo ni me lo he terminado”. Simplemente el calor de todo ese circo mediático destruyeron el juego por simples expectativas. Y mejor no entro en detalles sobre el lanzamiento de The Witcher 3: Wild Hunt por que os echáis las manos a la cabeza.

Otro caso del que también hablar es el de Castlevania: Lords of Shadow 2, un juego que recibió críticas negativas (siendo sincero, el juego no es meritorio testigo del primer Lords of Shadow ni tampoco de la saga de Konami), y al poco salió Enric Alvarez, co-fundador de Mercury Steam a quejarse en los medios que estaban destruyendo las ventas del juego.  Esta pregunta de Albert Garcia y respuesta de Enric para Eurogamer engloba mucho de lo que realmente ocurre con la prensa:

¿Por qué crees que ha tenido una recepción inferior?

Creo que el primer LOS cogió a muchos por sorpresa, nadie se esperaba un juego de aquella magnitud y aquella calidad viniendo de un desarrollador que acababa de hacer un shooter más bien malo, que era Jericho. Sorprendió a todo el mundo. Mirror of Fate fue maltratado injustamente, no por toda la prensa sino por parte de la prensa que no nos ha perdonado ni nos perdonará nunca que hayamos cambiado la órbita de la saga. Hay mucha gente que esto no nos lo perdonará nunca y todo lo que digan sobre nosotros estará teñido de odio y resquemor. En cuanto a LOS2, lo que veo es que efectivamente, hay una parte de la prensa que no congrega con la propuesta pero después la gente, los usuarios, sí que lo hacen. Cuando haces algo de cara al público has de entender que estás sujeto a la opinión y, por lo tanto, no tengo ningún problema en ver que hay gente a le gusta y gente que no. Pero sí que observo que a la gente mayoritariamente le está gustando y, efectivamente, el juego tiene sus defectos, pero no son defectos que puedan enmascarar el resto de trabajo bien hecho y todas las sensaciones que produce y que no salen de la nada. El juego tiene un combate extraordinario, tiene una historia bien explicada, una la cámara libre que todos suplicaban, el juego tiene una estructura semi-abierta, siempre dijimos que no sería un mundo abierto, que la experiencia sería más orgánica. Hay unos valores positivos que están ahí, pero a la que hay algo que no gusta o algo que podría estar mucho mejor, toda la percepción se tiñe de esta sensación y el juego automáticamente pasa a bajar en la clasificación personal de quien lo analiza. Cuando un juego te cae en gracia estás dispuesto a perdonarle todos los defectos que pueda encontrar, pues al revés también pasa. Y creo que esta vez, lo que está pasando es que al ser una secuela tan distinta del primero, mucha gente que quizá esperaba una secuela al uso, lo mismo pero más y mejor, pues quizá por eso no ha gustado del todo. Eso sin contar que hay cosas mejorables, claro, como también las había en los dos anteriores juegos.

En el mismo comentario de Enric entendemos perfectamente lo que ya sabemos: muchos puntúan y atacan juegos simplemente por convicciones personales, como si las marcas les perteneciesen y tuviesen que pedirles permiso para cambiar aspectos de una franquicia para que no se sientan de alguna manera… ofendidos.

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Los grandes medios, en una lucha entre los intereses propios y el de las distribuidoras que les ayudan a mantener su estado de privilegio, miran a su ombligo con la espalda encorvada a 90º, en un estado de embriaguez en el que informan de lo justo para mantener su economía a flote cosa que, por mi parte considero oportuno pero, que por otro lado juega con el dinero tanto particular como empresarial. Y es en ese punto infantil en el que todos nos perjudicamos, incluidos redactores que no dan nunca a conocer su nombre salvo para recibir insultos, porque lo que escribe nunca importa para el lector, sino para los programas que manejan datos. Si en este punto en el que la escritura mantiene un punto de reconocimiento a nivel personal o/y profesional por norma general, no se entiende como en el periodismo del videojuego funciona totalmente al contrario, desprendiendo al redactor de personalidad alguna.

En este punto es en el que nos preguntamos finalmente si nuestro dinero, el que destinamos a comprar juegos, hasta que punto están influenciados por cifras o por lo que nos hace sentir al ver un trailer o una imagen. Si una nota hace que veamos con unos ojos u otros un juego, en vez de la opinión sincera de un amigo o un periodista que crees que tiene una valoración válida para ti, estamos colaborando todos a que esto nunca mejore.

Si ellos no toman su responsabilidad como medios de información, al menos tomémosla nosotros como clientes. Que al final, no lo olvidéis, somos los que movemos esta industria.

7 comentarios sobre “Opinión: La (i)responsabilidad de los grandes medios del videojuego

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  1. Sin que en ningún caso llegue a condicionarme, siempre aprecio mucho más una opinión hipercrítica como la de Jim Sterling, que las lamidas de sable que se leen en la “prensa” de videojuegos, que se ha convertido en publireportajes. Es como las reviews de amazon: la nota final es irrelevante y solo son útiles algunos comentarios negativos, los positivos hay que desecharlos porque demasiado a menudo son interesados.

    Si todo te parece bien, más temprano que tarde tu opinión pasa a ser irrelevante. Se me viene a la cabeza el ejemplo de outconsumer porque el tema de “prensa” ya lo doy totalmente por perdido; me gusta su contenido, pero hace tiempo que no veo sus reviews porque su invariable punto de vista es que todo es maravilloso.

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    1. La realidad es que parece por todos estos análisis escritos de la prensa del videojuego que todos los días salen juegazos: muy muy raro es el juego que saca un 5, que por supuesto los lectores catalogan como un suspenso.

      Cuando un lugar especializado se dedica a hablar de todo lo que va saliendo a sabiendas de la variedad de calidad entre unos y otros (no como en este blog, que sólo seleccionamos juegos buenos a lo largo del tiempo), es imposible que todos sean magníficos, sin embargo ellos utilizan términos como: cumplen con la función de entretener. Como si sólo eso fuese suficiente.

      Gracias por comentar Juan!

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  2. Desde mi punto de vista, yo he aprendido mucho en estos últimos años en no dejarme llevar por las opiniones de los “grandes” sitios, youtubers y streamers debido a que su (poco) contenido está enfocado en hacerles ganar dinero que en emitir un juicio crítico, opinión o incluso comentario sobre un videojuego como lo es en este caso, pero afortunadamente existen una multitud de sitios donde hay personas que se toman muy en serio la objetividad y ofrecen material que sirve de mucha ayuda como referencia. Excelente publicación… Saludos.

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    1. Cada vez más es un producto por y para el click: da igual que hablen de videojuegos, si mañana se tuviese que hablar de moda, pues a por ello. La mayor pena que me produce todo esto es en que importa la personalidad del redactor. Leo artículos en grandes medios y todos tienen el mismo tono, no leo nada de ellos, sólo un juicio clínico y conclusivo en una nota, que sube a metacritic. Cada párrafo está revisado para que funcione dentro del posicionamiento web de la mejor manera, pero no lo revisan para transmitir absolutamente nada. ¿En que queda la autoría de su redactor si no ofrece nada que le diferencie del resto?

      Si ordeñas 20 vacas, mezclas toda su leche y le aplicas un poco de X, todas saben igual: lo que estaba dentro de ti se diluye. En fin, una pena.

      Un abrazo Gendou!

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  3. Excelente artículo. Nunca me había puesto a darle tanta vuelta al asunto de la prensa. Digamos que soy el tipo de persona que se deja influenciar por la notas, pero no de manera tan al uso: me leo muchas reviews/análisis (muchas) de diferentes webs, y si llego a la conclusión de que el juego que me gusta es malillo o regular según la prensa, pues espero un tiempo a que el juego baje de precio. No tengo limites a la hora de jugar, me da lo mismo si el juego tiene 1/10, si me gusta lo compro.

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    1. Creo que las notas son importantes para que entre la gran cantidad de títulos, sirvan como una especie de guía, siempre y cuando se sea honesto y consecuente con la nota: es imposible que a día de hoy todos los títulos que vemos analizados tengan de un 7 a un 9,5.

      El caso es lo que cuentas, si un juego te va a gustar aunque sea por su estética, pese a que tenga un 3, puede ser el juego de tu vida, por tanto la subjetividad de cada uno es muy importante para saber a que le dedicamos a nuestro tiempo, un bien que escasea mientras más canas se peina un@.

      Gracias por comentar Miguel!

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