Os seré sincero. Dentro del mundo del entretenimiento tengo mi corazón dividido entre dos pasiones: los videojuegos y los juegos de rol.

Una de ellas eventualmente me llevó a la otra: las partidas de Alex Kidd y de Mario Bros en las videoconsolas de los supermercados me condujeron a ser un afortunado poseedor de una Atari 7800, después de una Mega Drive y, finalmente, de una PlayStation. Y allí descubrí el juego que cambiaría mi forma de ver mi hasta entonces pasatiempo favorito: Final Fantasy VII.

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Imagínatelo. Un muchachito impresionable, de trece añitos de nada, acostumbrado a pasarse todos los juegos de Sonic con los ojos cerrados (tuve la suerte de tener entre mis manos el Sonic & Knuckles y el Sonic 3 y de conseguir las 14 esmeraldas del caos en una época en la que todavía no había ordenadores que pudieran emular la Genesis). “Plataformero” a tope, de repente me encuentro con un juego que me está contando una historia. De una compañía maligna y un grupo de héroes que quiere derrotarla. Del misterioso pasado de uno de ellos, un tal Cloud. Y los personajes se enfadan unos con otros, y sus conversaciones son divertidas (en parte por los gazapos de traducción que tenía el juego en español). Esto me está gustando…

En los años siguientes sigo con los demás juegos de la saga Final Fantasy, hasta el IX (la fortuna a la hora de poseer videoconsolas terminó con la PSX). Y viendo en mis últimos años de instituto que no iba a poder disfrutar del siguiente título de la saga, me vuelvo hacia Vagrant Story y hacia los juegos de ordenador.

En concreto hacia Baldur’s Gate.

Y eso me abrió las puertas a decenas de mundos.

Rol y videojuegos

Los videojuegos basados en los juegos de rol llevan mucho tiempo entre nosotros. Desde que Gary Gygax y Dave Arnesson, creadores de Dungeons & Dragons en 1974, fundaron TSR para publicar los primeros manuales para jugar a rol, muchos desarrolladores se inspiraron en su forma de narrar historias para trasladarlo al concepto de los videojuegos. Al principio la mayoría de ellos se basaba en el texto como medio narrativo, empleando amplias descripciones y diálogos. Hasta que en 1980 aparece Rogue, que utilizaba una interfaz gráfica dibujada con caracteres ASCII en la que se mostraban las mazmorras a través de las cuáles el personaje principal iba avanzando.

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Al mismo tiempo, con el desarrollo de Internet comenzaron a aparecer MUDs, o Multi-User Dungeons: los precursores directos de los MMORPG que todos conocemos hoy en día. En ellos, a través de descripciones en texto de lugares, salas y objetos, vamos explorando un mundo y una historia mientras destrozamos a cualquier enemigo que nos aparezca, vamos subiendo de nivel y obtenemos armas, objetos y conjuros. Y todo rodeado de amigos que podían estar físicamente en cualquier punto del mundo. Como curiosidad os comento que fue precisamente TSR, junto con Stormfront Studios, quien se lanzó a desarrollar el primer MUD con entorno gráfico: Neverwinter Nights, publicado en 1991, cambiaría el panorama de los videojuegos del rol online para siempre.

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A mí me resulta claro que con este fenómeno los desarrolladores y los jugadores intentaban automatizar una dinámica que se da en los juegos de rol de mesa: unos amigos y yo nos juntamos para que uno de nosotros nos presente dificultades y situaciones que tenemos que afrontar. Armados con nuestro ingenio, nuestra imaginación y un buen montón de dados, colaboramos entre nosotros para solventarlos y hacer avanzar la historia.

Ya desde entonces la tecnología nos permitió a roleros y a gamers poder disfrutar de nuestros dos hobbies al mismo tiempo, uniendo a fanáticos de ambos géneros a través del mundo. Cambió la forma en la que experimentamos un evento que siempre ha tenido un propósito creativo, cultural y social.

Y hoy en día lo sigue haciendo.

Videojuegos para jugar a rol

Con el descubrimiento de Baldur’s Gate me encontré planteándome una pregunta muy importante: ¿Cómo puedo yo contar mi propia historia con esto?

Entonces no lo sabía, pero esa misma pregunta se la estaban haciendo muchas otras personas a todo lo largo y ancho del mundo. Y algunos de ellos les estaban intentando dar una respuesta.

En aquella época, alrededor del cambio de siglo y de milenio, recuerdo principalmente dos variantes. La primera consistía en juegos que te permitían jugar una historia en grupo. O lo intentaban. Éste era el caso del modo multijugador del propio Baldur’s Gate, que te daba todo lo necesario para jugar la aventura en grupo: sistema basado en un verdadero juego de rol (la segunda edición de AD&D), una historia lista para ser descubierta, la posibilidad de crear grupos de hasta seis personajes, cierta libertad en la exploración, combate táctico en tiempo real y con pausa… Tenía algunos engranajes que rechinaban un poco, como el que la partida se detuviera para todos los jugadores cuando uno de ellos iniciaba un diálogo, estuviese donde estuviese. Pero por lo demás, ofrecía una experiencia de juego en el que el Director de Juego (o Dungeon Master) era el propio juego de ordenador. Y lo cierto es que molaba.

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Pero no te permitía crear e incorporar tus propias historias al motor que utilizaba el juego: el Infinity Engine. Es cierto, Baldur’s Gate trajo consigo toda una comunidad de desarrolladores y modders que ampliaron el contenido de este juego, de su secuela y de sus expansiones como pocas veces se había visto hasta entonces. En España tuvimos la suerte de contar con el clan DLAN, que hizo un gran esfuerzo por recopilar y adaptar a nuestro idioma gran parte del contenido creado por los fans y para los fans. Pero lo cierto es que participar como creador dentro de esta comunidad no era fácil, ya que requería moderados conocimientos de programación o de diseño. Y es que al fin y al cabo, los juegos basados en el Infinity Engine no estaban diseñados para ser expandidos.

En el otro lado del espectro teníamos juegos y herramientas que te permitían crear juegos de rol y contar tu historia, como RPG Maker. Éste poseían ciertas limitaciones: los juegos que generaban eran necesariamente para un solo jugador, y la estética que tenían era típica de las consolas de 16 bits como los antiguos Final Fantasy. A cambio, facilitaba enormemente la labor de creación, proporcionando interfaces gráficas intuitivas para la creación de mapas y el desarrollo de la narrativo, requiriendo en el mejor de los casos algunos conceptos básicos de programación para el control de variables.

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Es cierto, por esta época ya existían algunos MMORPG. De hecho el término lo acuñó el creador de Ultima Online, que se publicó en 1997. Pero en mi opinión, los MMORPG de esta época siguen entrando dentro de la clasificación de juegos multijugador en los que juegas contra el propio juego. Aunque poseas mucha más capacidad de improvisación y personalización que en otros juegos más cerrados como Baldur’s Gate, y muchos grupos de roleros interpretaban a través de sus sistema de chat, aún no existía la presencia del Game Master que dirigiese una aventura. Al menos si no eras el afortunado poseedor del servidor del juego; razón, entre otras, que llevó a la proliferación de muchos servidores pirata.

Pero el punto de inflexión llegó en Junio de 2002 con la salida de un nuevo juego que, sin embargo, ya sonaría a los gamers que habían disfrutado de internet 15 años atrás: Neverwinter Nights. Creo que éste ha sido el único juego del que me he comprado todas las expansiones a medida que han ido siendo publicadas. Y todavía las guardo como oro en paño en una estantería de mi casa.

Os seré sincero: la campaña básica de un jugador no era gran cosa. De hecho, no fue sino hasta hace un par de años que me la llegué a pasar después de haber despoblado de goblins y monstruos buena parte del Norte de Faerûn. Lo que me cautivó realmente fueron los mundos persistentes que había disponibles para jugar online. Mundos que habían creado los propios usuarios, que utilizaban para contar sus propias historias y que permitían la creación conjunta de aventuras. El servidor que recuerdo con más cariño es uno en español que estaba inspirado en el mundo de la Dragonlance, particularmente en la ciudad de Haven. Y que todavía existe. Era un servidor en el que por encima de todo interpretabas tu personaje. Salías de aventuras, pero tu personaje era mortal. Y si moría, moría de verdad. Las personas que llevaban el servidor solían crear eventos de forma regular, creando historias en directo con una comunidad de roleros totalmente volcada.

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Y es que Neverwinter Nights trajo dos grandes innovaciones a la industria de los videojuegos de rol on-line: un creador de escenarios y un modo de Dungeon Master. Ambos unidos permitían que uno de los miembros del grupo guiara a los demás a través de las aventuras que había ideado para ellos, proporcionando una narrativa constante y flexible a la partida.

Por primera vez jugaba a un videojuego en el que podía jugar a rol.

Siguientes pasos en la evolución

Desde entonces ha llovido mucho, y la tecnología nos ha proporcionado nuevas formas de disfrutar del rol en las redes. El principal motor de estos avances se halla en las enormes comunidades que crean y comparten material libremente a través de internet. Ellas facilitan la posibilidad de encontrar recursos con los que podamos dar vida a nuestras historias en un entorno que requiere un componente visual más cuidado y de calidad.

Como ejemplo de las plataformas surgidas para jugar a rol por internet nos encontramos Roll20. Esta plataforma está disponible gratuitamente para jugadores y directores de juego. Cuenta con gran cantidad de material creado por la comunidad: fichas para cientos de juegos de rol distintos, de diversa calidad, que te facilita la ejecución de las reglas de la partida. Proporciona herramientas para la creación de mapas, tokens y la incorporación de música a los encuentros. A cambio, es un entorno que tiene cierta curva de aprendizaje por la que los jugadores y, sobre todo, los directores de juego deben pasar.

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Roll20 ofrece además gran cantidad de material oficial para partidas de rol, como compendios de reglas para personajes o monstruos y aventuras listas para utilizar. Por lo demás, y a excepción de la funcionalidad de “niebla de guerra”, Roll20 es completamente gratuito.

Yo he utilizado esta plataforma recientemente en una de mis partidas de rol más “dungeoneras”. Uno de mis jugadores se marchó hace un tiempo a vivir a la otra punta del país, por lo que para poder continuar con la historia tuvimos que ingeniar la forma de seguir compartiendo un espacio común donde tirar los dados. Roll20, junto con Skype, resultó ser la herramienta perfectas para poder continuar con nuestras partidas y terminar nuestra épica historia.

La competencia directa de Roll20 es Fantasy Grounds. Este juego puede encontrarse y descargarse en Steam, y esencialmente ofrece las mismas características que Roll20 con un aspecto mucho más pulido y cuidado. A cambio, el precio por adquirir el juego se incrementa, requiriendo cada jugador una licencia propia. O el Director de Juego puede comprar una licencia especial que le permite jugar con cualquier usuario sin licencia. Además es necesario comprar cada aventura y cada pack de reglas a utilizar en una partida si quieres que sea el propio sistema quien lo controle.

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¡Para que luego digan que ser Director de Juego sale barato!

Lo que nos depara el futuro

Si bien las posibilidades que tenemos en la actualidad hubieran parecido imposibles hace unos años, estoy convencido de que las que están por llegar nos parecerían de ciencia ficción si las conociéramos ahora mismo. Estas innovaciones ya las estamos empezando a ver en mercados como Steam y en plataformas móviles, y se basan en dos caballos de batalla.

Por un lado encontramos la Realidad Aumentada. Ya sabéis: cuando coges una aplicación del móvil que le pone orejitas y nariz de cerdo a tu mejor amiga, que en otro caso no los tiene… ¿verdad?

La realidad aumentada nos permite ampliar el rango de nuestras percepciones, incluyendo información que no existe en la realidad. Para ello es necesario algún tipo de equipamiento adicional: la cámara de nuestro móvil, o Google Glass. El caso que más ha triunfado en este aspecto en los últimos años ha sido el de Pokemon Go: toda una revolución móvil que nos has permitido salir a la caza de pokémon por todos los rincones del mundo, casi de la misma forma que nuestro personaje comenzaba a hacerlo hace más de dos décadas en aquél juego de Game Boy.

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Juegos de este tipo pronto comenzarán a darse dentro del mundo del rol: nos permitirán explorar el mundo con otros ojos, identificar personajes que de otra forma no podríamos percibir, descubrir historias ocultas a los ojos del resto de transeúntes.

O sencillamente proporcionándonos las miniaturas y los escenarios más realistas que podríamos soñar. Para ejemplo un botón: 

El segundo contendiente es la Realidad Virtual. Esta tecnología se basa en la inmersión del usuario en un entorno inexistente que es capaz de percibir a través de sus sentidos y con el que puede interactuar. Actualmente esto es más complicado, ya que la tecnología existente es cara y las posibilidades para afectar a nuestros cinco sentidos simultáneamente está limitada.

Sin embargo se están haciendo grandes avances que ya se pueden encontrar en el mercado, disponible para los “early adopters”: las Oculus Rift se desarrollaron como parte de un proyecto de Kickstarter exitoso en 2012 y fue posteriormente adquirido por Facebook. Valve ha habilitado una parte de su plataforma de venta de videojuegos a los juegos disponibles para realidad virtual. Juegos que además van aumentando en número, pese al alto precio de los dispositivos, y que ofrecen una experiencia que sumerge al jugador más allá de la pantalla de su ordenador.

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Y es que de experiencias va la cosa. Todo aquello que nos lleve a poder experimentar sensaciones, lugares y emociones nuevas tiene probabilidades de encontrar su hueco en un mercado ávido de experiencias, entretenimiento e historias. ¿Y qué mejores historias que las que puedan crear un grupo de jugadores alrededor de una mesa virtual, lanzando los dados para decidir cómo avanza la trama, cada uno desde una punta distinta del mundo?

Quizás esta posibilidad no esté tan lejos como parece

Erizo The past is now blog

Ricardo García, Ingeniero Informático, escritor y emprendedor. Dungeon Master desde hace quince años y coordinador de la Iniciativa Vilia. Escribo historias para vivir y diseño software para comer. Cada día es una aventura.

2 comentarios sobre “Opinión: «Videojuegos y juegos de rol. Pasado, presente y futuro» por Erizo

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