Análisis: Torment, Tides of Numenera. “¿Qué importancia tiene una sola vida?” por Erizo

Caes.

Atraviesas el cielo a velocidad terminal mientras puedes ver como la tierra se va acercando inexorablemente hacia ti. Estás confuso. El viento helado azota tu rostro con violencia. Apenas tienes tiempo para intentar recordar cómo has llegado hasta allí, o hacia dónde estás cayendo. O porqué. Quizás todo lo que puedas hacer sea posponer algunos segundos una caída que, en cualquier caso, será fatal.

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Así comienza Torment: Tides of Numenera. Un juego de rol narrativo imprescindible para los amantes del género. Sucesor espiritual de otras joyas como las sagas de Baldur’s Gate, IceWind Dale, Neverwinter Nights o Dragon Age y heredero del clásico de 1999 Planescape: Torment.

Tanto es así que los escritores y diseñadores de Planescape: Torment son los que han estado intentando desde 2012 crear su secuela. El resultado es un juego muy esperado por la comunidad, que ha contado con el apoyo de grandes creadores como Monte Cook (escritor de numerosos suplementos de Dungeons and Dragons como el Manual del Caminante de Planos de Planescape, la Guía del Dungeon Master de la 3ª edición de D&D y, más recientemente, autor del escenario de campaña utilizado en este juego: Numenera, el Noveno Mundo) y Patrick Rothfuss (autor de la famosa saga de libros de fantasía de la Crónica del Asesino de Reyes, cuyo primer y más famoso libro es el Nombre del Viento), entre otros muchos grandes nombres.

En 2013 se lanzó el Kickstarter para Torment: Tides of Numenera de la mano de InXile. Lograron cumplir su objetivo de financiación en tan solo seis horas, recaudando más de cuatro millones de dólares. Pero este crowdfunding también trajo polémica: si bien la publicación del juego estaba planificada para finales del año 2014, no sería hasta tres años más tarde, en 2017, cuando viera la luz. Pero es que los buenos juegos, como el buen vino, necesitan tiempo y esfuerzo para ser únicos.

¿Qué puedo encontrar en Torment: Tides of Numenera?

Torment: Tides of Numenera ofrece a los jugadores una experiencia narrativa muy cercana a los juegos de rol de mesa, papel y dados en los que están inspirados:

  • La exploración, tanto de lugares y mapas como narrativa, es su mayor fuerte. A través del clásico “point and click” podremos descubrir un mundo futurista y fantástico donde la magia no es lo que parece, y donde las decisiones morales son el foco de la historia.
  • Te brinda la oportunidad de conocer personajes con una historia rica y muy original, permitiendo que te conviertas en una gran influencia en sus vidas.
  • Tu personaje crecerá en poder e influencia, lo que en este caso no tiene porqué traducirse directamente en que serás más fuerte y harás más daño. Aunque eso también es posible, si es como te gusta jugar.
  • Las acciones que lleva a cabo tu personaje importan, tienen consecuencias y afectan al mundo a tu alrededor.

Pero en lo que verdaderamente destaca Torment: Tides of Numenera es en dos aspectos fundamentales que convierten este juego en una verdadera joya.

Numenera: El Noveno Mundo

El mundo donde se desarrolla este juego mezcla los géneros de la ciencia ficción y la fantasía épica. Estamos en el planeta Tierra aproximadamente un billón de años después de que sus primeros habitantes, unos seres conocidos como humanos, desaparecieran de su faz. Desde entonces ocho nuevas civilizaciones se han alzado y han vuelto a caer, cada una de ellas desarrollando una tecnología capaz de alterar el mundo y de conquistar las estrellas.

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En la actualidad la sociedad está comenzando a alzarse de nuevo. En un planeta mayormente inexplorado, la civilización se encuentran inmersa en una nueva era medieval. Grandes señores dominan extensos territorios a base de espadas y magia. Sagus Cliffs, la ciudad donde se desarrolla la mayor parte de la historia, es un buen ejemplo: los nobles y poderosos viven cómodamente en sus enormes mansiones. Mientras, las personas con menos recursos van perdiendo sus viviendas según éstas van cayendo por el acantilado que da al mar, muchas veces con sus habitantes todavía dentro.

Pero Numenera no es un entorno de campaña de fantasía medieval, sino de ciencia ficción. Cada nueva civilización que ha pasado por el Noveno Mundo ha llegado a desarrollar avances científicos que les han permitido moldear el mundo y llegar a otros muchos. Han sido capaces de manipular energías fundamentales, crear portales que pliegan la realidad y el tiempo y naves espaciales con capacidad superlumínica. Sin embargo, los habitantes actuales han perdido la mayor parte del conocimiento científico que sus predecesores habían desarrollado, quedándose solo con juguetes que no comprenden totalmente. Los pequeños artefactos maravillosos son comunes, como las espadas con filos de energía, fuentes capaces de expulsar pequeñas criaturas mordedoras venidas de otro mundo, o ropa con la habilidad de alterar tu mente y tus sentidos. Además de un buen puñado de objetos que explotan. Todos ellos son referidos como Numenera, sin más: un artefacto peligroso que no se sabe de dónde viene ni qué hace, pero que sin duda es valioso.

Sus habitantes se han adaptado a la situación: estudiosos y sabios (denominados Nanos) se esfuerzan en desentrañar los misterios de esta tecnología. A través de numerosos intentos infructuosos (y a menudo mortales), logran convertir algo incomprensible, casi “mágico”, en algo útil. Un ejemplo de su éxito es la propia Sagus Cliffs. Construido sobre (y “dentro de”) una antigua nave espacial que hoy en día es incapaz de moverse, los Nanos han convertido los antiguos motores de la nave en forjas, y la enorme cabina del piloto es ahora la sede de una de las facciones más poderosas de la ciudad: la Orden de la Verdad.

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La sociedad se ha adaptado de tal forma a esta tecnología extraña y sin sentido que comercian con pequeños pedazos de tecnología inútil, a los que llaman ‘shins’, como si fueran monedas. Numerosos grupos de carroñeros recorren los restos de antiguas batallas y olvidados edificios en busca de cualquier numenera que puedan vender, y todos en Sagus Cliffs son conscientes de que a sus puertas yace una criatura enorme que es capaz de abrir portales a otros mundos… lo cual aprovechan para fomentar el comercio.

Hay una dualidad de misterio arcano y de una incansable búsqueda de saber científico que hace del Noveno Mundo un lugar único donde cualquier historia tiene cabida.

Incluso la historia de este juego.

Decide tu pasado. Decide tu destino.

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En muchos juegos tenemos la oportunidad de ir descubriendo fragmentos del pasado de nuestros personajes a medida que vamos jugando. Cada revelación nos proporciona satisfacción por descubrir un secreto que nos explica qué está pasando en la historia, así como ganas de descubrir adónde nos conducirá.

Pero Torment: Tides of Numenera es diferente. Por ejemplo, cuando comienzas el juego no decides qué tipo de personaje quieres jugar de entre una lista de razas y clases. A cambio se te presentan varias escenas, como recuerdos borrosos, en las que debes decidir qué hizo tu personaje cuando las vivió. Es en base a ellas que decides qué tipo de personaje eres y cuáles van a ser las habilidades de las que dispondrás durante el resto del juego.

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Y lo mejor de todo es que algo tan peculiar como que puedas definir tu personaje a través de recuerdos de su supuesto pasado tiene sentido dentro de la historia. Lo primero que descubres cuando tu personaje recupera la consciencia es que eres un ‘Castoff’, un Deshechado: una cáscara vacía que hasta hace poco había sido habitada por el Dios Cambiante, un ente de prodigioso poder y conocimiento tecnológico. Resulta que este Dios ha sido capaz de vivir durante miles de años haciendo que su consciencia salte de un cuerpo a otro, aprendiendo de sus fallos, fabricando nuevos seres en los que habitar según sus necesidades. Con cada salto dejaba siempre una persona vacía y confusa: un Deshechado, un recién nacido que tan solo cuenta con vagos recuerdos inconexos, increíbles poderes por descubrir y, al igual que su progenitor, el don de la inmortalidad.


El problema es que nadie sabe qué pretende lograr el Dios Cambiante ni porqué deja a los Desechados tras de sí. Ésa se convierte en parte de la trama principal del juego. La otra te proporciona una sensación de urgencia: una entidad oscura, malévola y poderosa llamada El Pesar (“the Sorrow” en anglosajón) persigue a todos los Desechados del Dios Cambiante. Esta amenaza y los desacuerdos entre el Dios Cambiante y sus abandonados hijos ha llegado a alterar el mundo de forma notable: una guerra infinita que arrasa el espacio-tiempo, aparentemente sin sentido, se lleva librando desde hace siglos. Y por supuesto, tendrás la oportunidad de descubrir de primera mano en qué consiste.

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De entre todos los Desechados, tu personaje es el más reciente. E incluso hay quien piensa que podrías ser el mismísimo Dios Cambiante, dado que posees habilidades que ningún otro Desechado ha tenido jamás. A medida que avanza el juego tendrás numerosas oportunidades para descubrir recuerdos de las muchas vidas que ha vivido el Dios Cambiante, y que además de proporcionarte información te plantearán una seria pregunta: ¿Quién es tu personaje en realidad? ¿Quién quieres que sea? ¿Qué Importancia tiene?

Y es que además de descubrirlo también tendrás la oportunidad de decidirlo: tanto en tu pasado como en tu futuro. El sistema de Torment: Tides of Numenera nos permite llevar a cabo un millar de acciones distintas, todas ellas con sus debidas consecuencias. Tanto es así que es posible terminarse el juego en los primeros cinco minutos de partida. O pasárselo sin matar absolutamente a ninguna criatura.

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Las acciones que lleves a cabo decidirán no sólo lo que haces, sino quién has sido y quién eres en la actualidad. Y no dejarán indiferentes a nadie.

¿Pero cómo se juega a esto?

Si, como yo, has jugado a otros juegos de este tipo en el pasado, puede que te sientas un poco intimidado por las complejas decisiones mecánicas que puedes verte obligado a aprender. Todavía recuerdo, y no con alegría, la decisión de hacerme un personaje con tres clases (guerrero, ilusionista y clérigo) cuando jugué a Baldur’s Gate II. Tuve que dejar la partida a la mitad: había encuentros que mi pequeño gnomo era incapaz de sobrevivir sin la ayuda de planotareos. Ah, nunca te olvidaré, Nomler.

Si te intimida la posibilidad de encontrarte interminables listas de hechizos y profusos combates tácticos en Torment: Tides of Numenera, no te preocupes. El sistema que utiliza el juego, basado en el Cipher System de Monte Cook, es muy sencillo. Cuentas con tres estadísticas principales que son las que utilizarás a lo largo de todo el juego: Fuerza, Agilidad e Inteligencia. Cada una de ellas tiene una reserva de puntos que podrás recuperar cada día cuando descanses.

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A la hora de llevar a cabo una acción que conlleve un riesgo podrás gastar uno o varios puntos de tus reservas para aumentar tus probabilidades de éxito. Esto se aplica al combate: golpear con una espada (fuerza), acertar con una pistola (agilidad) o desencadenar un poder (inteligencia). Pero también necesitarás emplear puntos para llevar a cabo muchas acciones fuera del combate: quitar escombros de tu camino (fuerza), obtener una moneda de una fuente antes de que unas pequeñas sabandijas se la lleven (agilidad) o convencer a unos esclavistas de que realmente no quieren hacer lo que están haciendo (inteligencia).

La complejidad del sistema, por lo tanto, se basa en lo bien que logres gestionar estas reservas de puntos a medida que vayas avanzando en la historia. Aumentar tus probabilidades de éxito en una tarea puede causar que te sea imposible tener éxito en otra más adelante. Afortunadamente, Torment: Tides of Numenera hace que los fracasos también aporten algo a la historia, por lo que no te verás en la necesidad de volver a cargar tu partida solo porque hayas fallado una prueba.

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El combate se lleva a cabo por turnos, y también permite que los jugadores que disfruten de este aspecto puedan dar rienda suelta a sus habilidades tácticas. Para mi gusto, sin embargo, los turnos pueden llegar a ser demasiado lentos.

Otros aspectos técnicos

A nivel gráfico, el juego está inspirado en aquellos a los que honra: si has jugado al Baldur’s Gate, al Fallout o al Planescape: Torment reconocerás la clásica perspectiva isométrica y las pantallas de conversación del Motor Infinity. Las texturas, las animaciones y el movimiento están muy mejorados gracias a que el desarrollo del juego se ha llevado a cabo en Unity.

El aspecto musical es sublime y nos ayuda a sumergirnos aún más en el exótico Noveno Mundo. Encontramos canciones casi alienígenas que ponen los pelos de punta, junto con otras capaces de transmitir a la perfección el frenesí del combate o la tranquilidad de una taberna. La composición musical la llevó a cabo Mark Morgan, un veterano que ha participado en títulos tan representativos como Fallout I y II, y el propio Planescape: Torment. Aquí podréis escuchar toda la banda sonora.

Pero si tengo que elegir una sola cosa…

…sin duda me quedo con Rhin, uno de los compañeros que puedes reclutar a lo largo del juego.

Cuando te encuentras con Rhin por primera vez está escondiéndose de un grupo de esclavistas. Rhin es una muchacha de unos once años. No recuerda cómo ha llegado hasta Sagus Cliffs, no sabe de dónde viene, y parece trastornada mentalmente. Su mejor amigo es Ahl, según ella un Dios que está contenido dentro de una piedra. Es inocente, vulnerable y necesita ser ayudada.

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Por supuesto, no dudé ni un segundo en salvarla. Al principio pensé que se trataba de una misión secundaria. Ya sabéis: lleva a este personaje de un lado de la ciudad a otro y te darán algunas monedas de oro. Probablemente no tendrá ni estadísticas, me dije.

Pero sí que las tenía. El personaje, como niña que es, me siguió dócilmente allí adonde quise llevarla. No podía hacer gran cosa: sus aptitudes de combate eran nulas, no sabe empuñar armas, no conoce conjuros, sus reservas de características son muy bajas y su mejor habilidad es la de esconderse. A cambio, es un personaje que me empujaba a tener conciencia, a darle un ejemplo a alguien que me acababa de encontrar, que me temía y me admiraba al mismo tiempo. Hablaba con ella a menudo, descubriendo así retazos confusos de su historia. No estaba seguro de si lo que está diciendo es real o si se lo está inventando, pero sí sabía que quería que esa niña estuviese a salvo. Me esforcé en ello.

Me descubrí llevando a Rhin siempre en el grupo. Evitaba los combates, y desarrollé en el personaje una personalidad caritativa y sacrificada. Lo admito: en los juegos de rol disfruto siendo el héroe. Pero Rhin me hizo darle importancia, significado y peso a mis actos. Como otros muchos aspectos en el juego, lo que hacía tenía importancia. Y repercusiones.

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Así que a lo largo del juego tuve muchas oportunidades de deshacerme de Rhin, pero algo en su forma de hablar, en su deseo incongruente de volver a su hogar, me lo impidió. Y me permitió descubrir dos cosas: una historia tan enternecedora como la de Aeris en Final Fantasy VII, y a mí mismo representado en el comportamiento de personaje en un juego.

No es de extrañar, ya que el personaje de Rhin fue escrito por el propio Patrick Rothfuss. Pero la existencia de personajes e historias así, que directamente dificultan las mecánicas de combate en pos de una narrativa con semejante peso emocional, supone una declaración de intenciones acerca del tipo de juego que tienes entre manos. Un juego en el que la narrativa y las situaciones de moralidad ambigua te hacen descubrir tanto a tu personaje como, si te lo permites, a ti mismo.

 

Erizo The past is now blogErizo

Ricardo García, Ingeniero Informático, escritor y emprendedor. Dungeon Master desde hace quince años y coordinador de la Iniciativa Vilia. Escribo historias para vivir y diseño software para comer. Cada día es una aventura.

 

 

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