Análisis: Final Fantasy VI. La guerra de los Magi vuelve

La antigua Guerra de los Magi… Cuando se extinguió la última de sus llamas dejó tras de sí un mundo en el que ni la magia pudo salvarse…

En el siguiente milenio, el hierro, la pólvora y las máquinas de vapor sustituyeron la magia, y la vida retornó a la tierra devastada…

Ahora alguien quiere despertar la magia de tiempos remotos y utilizar su temible poder para dominar el mundo…

¿De verdad… puede existir alguien tan necio como para repetir los errores del pasado?

Entre estas palabras, en aquel lejano 1994 SquareSoft comienza una de las mayores y geniales obras del género RPG, un título que evolucionó el concepto del videojuego de rol japonés a cotas que sólo aquellos genios fueron capaces de hacer realidad. Es ni más ni menos que Final Fantasy VI.

Alejado de historias de cristales y guerreros de la luz, el mundo que se nos presenta es oscuro, con tintes a lo steampunk, en el que la tiranía de un imperio en próspera expansión ejerce su fuerza bruta para oprimir al resto de pueblos. Pero esta fuerza no ha sido otorgada a base de esfuerzo físico o elementos militaristas convencionales: han encontrado una manera de poder utilizar aquel poder que dictan las leyendas antiguas, aquellos mitos que rezan que la magia una vez existió, imbuyendo en ella de alguna manera a personas escogidas a dedo, y utilizándola en nuevas máquinas capaces de destruir a sus enemigos con sólo pestañear. A estas máquinas se les denomina “Magitek”.

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Entre una tormenta de nieve, dos soldados y una chica misteriosa montados en tanques Magitek hacen aparición en el lejano pueblo de Narshe, un pueblo que se niega a doblegarse ante el imperio gracias a los incansables Replicantes, un grupo de insurgentes. Pero el motivo de su visita no es el de luchar contra estos rebeldes, sino al descubrimiento de un esper: un ser antiguo y mágico.

Con esta premisa, la chica que acompaña a estos soldados, despertará de su letargo y, junto a los personajes que conocerá salvará al mundo de la ruina. El fin de la existencia se aproxima gracias a la demencia de un emperador ansioso de poder ilimitado y a la locura de su segundo al mando, el general Kefka, un personaje maníaco y loco que hará lo que esté en su mano para lograr más y más poder.

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El juego nos propone manejar en un principio a Terra mientras poco a poco van uniéndose nuevos personajes con los que luchar codo con codo como Locke, Edgar o Sabin… así hasta un total de 14: el grupo de personajes jugables más grande en la historia de la saga numerada. Aunque a diferencia de lo que ocurre en otros juegos de la franquicia en la que los personajes son muy similares entre sí, en este cada personaje tiene una habilidad que le hace único: Locke puede robar, Edgar puede usar distintas máquinas que crean distintos efectos en el oponente o Sabin puede hacer distintos combos cuerpo a cuerpo.

Y es que el combate es quizás uno de los más divertidos de la saga, haciendo gala del ATB (Active Time Battle) que tan buen resultado ya dio en la cuarta y quinta entrega. Este sistema de lucha se hizo muy popular gracias a su condición de ser un sistema que requiere rapidez de decisión del jugador, ya que mientras elegimos entre los comandos, el enemigo puede seguir atacando.

Como no podía ser de otra forma, las invocaciones vuelven a aparecer pero esta vez con el nombre de Espers, además de crear una mecánica particular al tener que enlazarlo únicamente con un personaje, y este aprenderá distintas magias disponibles al adquirir PH (puntos de habilidad) que se consiguen al ganar combates. Además cada Esper añade distintos parámetros que conseguiremos al subir de nivel como +2 a Fuerza, +10% de Vitalidad y otros que hacen que sea interesante ir enlazando estas distintas criaturas a cada uno de nuestros personajes. Eso si, en el combate no son especialmente útiles lanzarlos puesto que en la gran mayor parte de los casos no hacen demasiado daño y consumen gran parte de PM (Puntos Mágicos).

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Otro de los añadidos importantes son las Preseas: unos accesorios que podremos equipar a los personajes (con un máximo de dos para cada uno) que crean diversos estados para el combate, fortalecen alguna estadística concreta y otros cambios significativos. Esta inclusión de accesorios más allá de los típicos “protege de X estado alterado”, da mucho juego a la hora de equipar a los personajes o incluso que 4 personajes vas a elegir como grupo.

Más allá de lo majestuoso de todo lo relacionado con el equipo y las batallas que son el motor que hará avanzar a nuestros personajes a lo largo de la historia, en algunas ocasiones ocurrirá que los personajes se separarán, teniendo que crear distintos equipos  con los que avanzaremos independientemente en la historia. Podríamos catalogar esta decisión como algo obligatorio dentro del guión pero, al poco nos damos cuenta que es importante tener a todos los personajes más o menos balanceados (aunque siempre nos guste llevar más un núcleo duro).

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Volviendo a la historia del juego, es impresionante como este título marcó un antes y un después mostrando una historia mucho más madura que el resto de entregas y otros juegos del mismo género. Aquí nos muestran personajes con una personalidad mucho más compleja, abarcando temas como la pérdida de seres queridos, la locura de la guerra, o incluso alguno más sensible como el suicidio, que aunque no se llevan a cabo de una manera muy extensa o profunda por las limitaciones del sistema o incluso por que los videojuegos aún se trataban de una forma muy “infantil”, es incuestionable que añaden un gran valor al conjunto.

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Una de las mayores curiosidades de este título es su lanzamiento en USA. La saga de Square lanzó para NES la primera y segunda entrega de la franquicia, obviando la tercera, cuarta y quinta, que no salieron del país nipón hasta unos años después. No siendo así con la sexta parte, que viendo el enorme éxito que se preveía, también se decidió lanzar para USA, y para mantener una “lógica”, pues decidieron seguir la numeración tal como estaba en el país. Más adelante, con su salida para Playstation, se corrigió esta “estrategia” de marketing.

A la par del salto a nivel narrativo, nos encontramos un juego que en lo visual se muestra impresionante para el adorado sistema de 16-bits de Nintendo. Aunque no estamos ante el mayor hito gráfico de la consola es un título que luce muy bien, con un estilo muy marcado y preciosista, siendo el diseño de personajes una auténtica maravilla y algunos escenarios de una calidad asombrosa, con una búsqueda de la fotografía muy trabajada.

Mención especial hay que hacer al trabajo del maestro Nobuo Uematsu. El mítico compositor de Square exprimió el chip de sonido de la consola para crear otra banda sonora increíble, con temas muy significativos y reconocibles, dejando una banda sonora sin ningún tema que obviar. Es inevitable a la hora de hablar de su trabajo para esta entrega de dos temas imprescindibles. El primero es Aria De Mezzo Carattere, un tema que se usa para una escena de ópera, en la que Uematsu crea con genialidad lo que parece una voz digitalizada, siendo alabada en su día por los medios su increíble destreza para imitar una voz con los “bastos” recursos que puede dar el chip. Y el segundo tema es Dancing Mad, el tema final del juego, con una duración total de 17 minutos en las que pasa desde sonidos que llevan al jugador al temor ante la batalla final, hasta un sonido mucho más rápido y estridente que eleva las cotas de valentía y épica hasta niveles nunca jamás vistos. Tan importantes han sido todos los temas de esta banda sonora, y en especial estos dos, que han sido reeditados en varias ocasiones para versiones arranged y tocadas en numerosos conciertos de música de videojuegos y por supuesto en muchos Distant Worlds.

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Como último destacar que las 3 versiones principales (SNES, Playstation y GBA) gráficamente son idénticas pero cada una añadió algunas modificaciones. En la versión de Playstation añadieron un video CGI para el comienzo del juego y otro para el final, algo que ya por entonces era marca de la casa, y que si bien no están entre las mejores que ha realizado Square, si que se agradecía en su momento. En contra de esto, la versión para Game Boy Advance eliminó estos videos por motivos obvios de las limitaciones del sistema, si que añadieron más contenido como algún que otro enemigo especial y la inclusión de 4 Espers nuevos. A parte de estas 3 versiones más tradicionales, encontramos las versiones para iOS y Android que más tarde se lanzó también para PC, en las que se retocó el arte pixelado del juego por uno más redondeado, y que en mi particular opinión me resulta horrible, y la cual os invito a obviar.

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Para finalizar este análisis he de decir que me resulta de lo más normal que muchos consideren que este sea el mejor Final Fantasy de todos los tiempos. Es un juego completo en todos sus aspectos, con personajes llenos de carisma, duración extensa, jugabilidad exquisita y una historia brutal. Un título imprescindible para todos los amantes de los juegos de rol japonés y para los que quieran iniciarse en el basto género con uno de los que consideran muchos como uno de los 100 mejores juegos de la historia y que ningún análisis o video puede hacer justicia. ¡Necesitas jugarlo!

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