Análisis: Fallout 3. “Paraíso postnuclear” por Psyko

A finales de 2008 llegó a nuestras juegotecas Fallout 3 y me gustaría comentar, desde mi punto de vista, el antes y el después que marcó para mi este título en el mundo del RPG.

Mi primera impresión fue inmejorable. Lo probé en PC (de los gordos) y adquirí mi primera copia para Xbox 360. A día de hoy lo sigo jugando en mi PC (regalo cortesía de Cabesa Freeman) El caso es que cuando empecé a comprender realmente la mecánica del juego, quede totalmente atrapado en su atmósfera postnuclear y ese número incontable de horas y posibilidades que ofrece.

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Empezamos nuestra aventura eligiendo el sexo, teniendo en cuenta que si elegimos un personaje masculino podremos optar al extra: “Don Juan” y en el caso del personaje femenino optaremos al extra: “viuda negra “con los que dañaremos de forma permanente un 10% más a todos PNJ del juego. Si tenemos en cuenta que el 90% de PNJ enemigos son varones, estamos ante una clara ventaja si elegimos mujer sobre todo en niveles bajos. ¿Con que sexo débil no?     

Respecto al editor del aspecto físico es, en mi opinión, tosco a la vez que simple aunque el aspecto inicial luce más bien poco en la aventura debido a que a las pocas horas estaremos customizado al personaje (gafas, sombreros, servo armaduras, etc.)

Una vez configurado nuestro aspecto llega el momento de tomar esa difícil decisión de repartir nuestros atributos “S.P.E.C.I.A.L” que determinarán nuestra forma de jugar, dándonos la opción de ser desde el típico tirador experto sin aptitudes sociales, hasta ser el mejor chantajista y comerciante del Yermo. ¡¡Aviso!! No caer en la novatada de ponerlo todo a 5 buscando el equilibrio porque al final tendremos un personaje segundón que no destaca en nada. Lo mejor es centrarse en los 3 atributos que queramos destacar y subirlos a 7. Para ello dispondremos de un extra llamado “Entrenamiento intensivo” que nos permite subir los puntos en cualquiera de los atributos “S.P.E.C.I.A.L” y sumado al cabezón de cada atributo, conseguiremos llevar estas habilidades al 9 y ser así el puto amo.

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Una vez decidido nuestro personaje pasaremos unas horas familiarizándonos con las mecánicas y el control del juego dentro del refugio 101 a modo de tutorial, desde nuestra niñez, hasta nuestra adolescencia, donde nos vemos en una situación desesperada cuando nuestro padre abandona el refugio dejándonos en una situación de emergencia con todo el refugio en nuestra contra, lo que nos llevara a salir del refugio en busca de esos valioso puntos de experiencia que nos harán conseguir la fama y la gloria en el Yermo.

Megatón será la primera ubicación que visitamos y a la que volveremos un número cansino de veces para reorganizarnos, vender e intercambiar toda la basura que hemos recogido en el yermo. Conoceremos a los habitantes de la ciudad que nos contaran que la ciudad tiene una bomba nuclear en el centro, y es aquí donde tomaremos la decisión más memorable: ser bueno o se malo. Pero lo mejor de todo es que esa decisión será tomada eligiendo detonar Megatón y a todos sus habitantes, o desactivar la bomba y ser el salvador de la ciudad. Tomar esta decisión equilibra la balanza de nuestro karma automáticamente a +1000 o -1000. También existe la senda de la neutralidad. En cualquiera de los tres casos (ser bueno, malo o neutral) tendremos opciones de diálogo y localizaciones exclusivas.

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Con tan sólo estos primeros pasos que pueden llevarnos unas pocas horas estaba atrapado en su atmósfera.

Tengo que dedicar un párrafo al Pip-Boy. Su menú desde el que gestionamos el personaje, el inventario, el mapa y las misiones y que tiene forma de brazalete galáctico con toques retro, puede convertirse en la pesadilla de los nuevos jugadores de la franquicia, ya que es un menú feo y poco intuitivo. Al querer simplificar consiguieron el efecto contrario y algo tan simple como mirar la hora o ver las balas de 9mm que te quedan , se puede convertir en una pesadilla. Menos mal que tuvieron el detalle de parar el tiempo cuando nos poníamos a ojear el Pip-Boy.

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En este juego el inventario es una parte indispensable de la mecánica pero nos limita para no poder llevarnos toda esa basura que encontremos, por lo que tendremos que comprender a la perfección todos los objetos del yermo para saber que es útil y que no. La habilidad “Mulo” nos hace menos titánica esa tarea de tener que lidiar con el peso del inventario, aunque siempre nos quedará la opción de ir con un compañero que a pesar de que sean unos malditos inútiles todos, a niveles bajos y  como mulos de carga son perfectos. 

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El juego mejoró con el tiempo y dos de los peores errores iniciales fueron subsanados, eso sí, a base de DLC. La limitación de tener como máximo nivel 20 y que cuando acabábamos la última misión principal, el juego terminaba mostrándonos los créditos y devolviéndonos  al menú principal con la única opción de empezar nueva partida. “Broken Steel” (DLC obligatorio) abría un arco argumental nuevo tras el final en el que aparecíamos tras una semana en coma en la sala médica de la hermandad del acero y podías seguir explorando con libertad el yermo, terminar misiones pendientes, seguir la nueva trama principal y lo mejor, alcanzar el nivel 30.

Gracias The Past Is Now por reconocer mis +500 horas de Fallout 3 y dejarme recomendar esta joya a todo el que no tuviera ocasión en su momento.

Lord Psyko
Lord Psyko
Rogelio Garcia de Málaga,  32 años y amantes de los videojuegos y las nuevas tecnologías, adoro el mundo abierto, la aventura gráfica y lo indie. Abierto a todo tipo de géneros. PS4 pro y PC SON mis plataformas principales.

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