ludopatía. Del lat. ludus ‘juego’ y -patía.
1. f Adicción patológica a los juegos electrónicos o de azar.
La RAE especifica de manera clara y concisa el termino ludopatía. Cada vez más vemos como las casas de apuestas online para los deportes están más cerca de nuestra vida cotidiana con innumerables anuncios por doquier: es imposible que no veas uno si ves algún deporte como el fútbol, y si ves televisión o si viajas por la ciudad es inevitable cruzarte con este tipo de anuncios, que declaran que este tipo de negocios funcionan, y que además están ya dentro de nuestra sociedad como algo visible, aceptado. Y es que apostar es algo que hemos hecho todos de alguna u otra forma, aunque sea un paquete de pipas.
La introducción del smartphone en nuestras vidas han servido para que estemos comunicados de manera más eficiente. Años atrás para comunicarnos a través de un chat lo hacíamos por MSN Messenger o incluso por IRC Chat, programa de salas de chats que recordarán los lectores más viejunos.
Con la llegada de estos dispositivos los desarrolladores encontraron la vuelta a distribuir videojuegos cortos pero de fácil enganche, juegos más cercanos a las Game & Watch, Tetris, o incluso Space Invaders. Y además con la facilidad de adquirirlos al ser a primeras juegos completamente gratuitos, pero que poco han ido adoptando modelos de negocio más amplios para abarcar mayores beneficios, gracias a la implementación de anuncios entre niveles o incluso a mitad del juego para captar tu atención o para que no de tiempo para frenar el dedo hacia el anuncio, picando y entrando en la web, generando los deseados ingresos. Poco a poco fueron entrando grandes apuestas online como Clash of Clans por citar un ejemplo, en el que si quieres puedes invertir dinero real en recursos para avanzar de forma más fácil en el juego. Y aunque se esfuercen en negarlo, muchos de estos títulos son un pay to win a baja escala.
Con esto entra la cuestión de si algunos juegos están pensados para generar mayores ingresos mientras más gente este dispuesta a estar por encima de los demás combatientes dependiendo de cuanto y como gastas dinero real en el juego, dejando a un lado el componente de la diversión de afrontar las adversidades y de proclamarse vencedor por uno mismo, o si llegado a un punto es muy difícil avanzar o llegar a ciertas metas en los rankings sin abrir la cartera, esto es uno de los grandes retos que se encuentran las compañías que desarrollan este tipo de títulos, creando estratagemas para mantener a muchos jugadores enganchados al juego: unos que no pagan y otros que pagan con poca o mucha frecuencia, diseminando como mantenerlos a todo para mantener en el tiempo una especie de ecosistema que mantener a lo largo del tiempo: mientras más tiempo sean capaces de mantener a estos jugadores, el dinero seguirá entrando de forma fluida. Un sistema que las tragaperras por ejemplo ya creó hace mucho, o los arcades también constituyeron.
Aunque el tema principal de este artículo eran las loot boxes, quería llegar hasta aquí haciendo un recorrido de como hemos llegado a esta forma de negocio en auge que adoptan muchos grandes títulos que hoy son actualidad y que además tienen una gran cantidad de adeptos como Overwatch, entre los que muchos usuarios están creando controversia por que pueden considerarse realmente como una apuesta, ya que dentro de las cajas de loot, nunca sabes que te va a tocar, pero siempre hay premio seguro, y a esto es lo que se agarran las empresas para que no se les tache su nueva forma de negocio como una «apuesta», y que por tanto puede inducir a personas sensibles en este aspecto a consumir de manera desenfrenada estos productos.
Y es que también estamos viendo que poco a poco las compañías que invierten en títulos AAA son cada vez más reducidas, y mantener una comunidad contenta a lo largo del tiempo es cada vez más costoso, y en muchos casos los DLC’s, mapas, u otro tipo de contenidos fragmentan estas comunidades como ya ha pasado (y seguirá pasando) en innumerables proyectos. Con esta nueva modalidad de creación de ingresos se puede seguir aportando de manera gratuita y para todos los públicos el contenido y así crear un núcleo potente en el que sustentarse, aunque quizás este tipo de prácticas sean a ojos de algunos peligrosas, ya que no se controla la cantidad y tampoco la edad del comprador de las cajas.
Aunque muchos veamos que están creando pequeños ludópatas veo un símil que puede resultar interesante y que llega a colación de lo que ocurre con Ultimate Team de FIFA 17: de pequeños raro era el barrio en el que no hubiese coleccionistas de cromos de los equipos de fútbol. Los cromos como ocurre con otros juegos de cartas se consiguen gracias a las adquisición de un sobre: un sobre cerrado que no sabemos que nos va a tocar. Para muchos el momento de abrir el sobre (en los que me incluyo), era algo mágico, rompías el trozo de papel deseando que te tocase aquel cromo de Ronaldo cuando era jugador del Barcelona FC. Al final consiste en algo muy infantil, pero extrapolado a otros terrenos puede resultar en problemas y no sólo económicos.
Y es que aunque resulte así de crudo decirlo, al final los que pueden ser mayores perjudicados son los menores, los cuales están bajo la prudencia de unos padres o tutores que en algunos casos por desgracia no ven que un simple juego puede convertirse en un problema a posteriori.
Y todo por dinero, maldito dinero.
Un comentario sobre “Opinión: Loot Boxes, otra (maldita) forma de generar dinero en los videojuegos”