En la actualidad es muy habitual que los puntos de guardado sean automáticos, y que esto mismo incluso se avise al inicio de la aventura, por eso de que si apagas la consola mientras se guarda una partida, puede ocurrir una tragedia con tus progresos. Igualmente en los juegos de rol además de añadir esta función, también tenemos puntos donde guardar la partida para poder diferenciarlas y volver atrás en caso de hacer algo que podamos arrepentirnos o queramos mejorar cierto aspecto.

Pero en los juegos de antaño esta realidad se antojaba bastante lejana: en la gran mayoría de juegos no se podía guardar, y había que pasarse el juego de un tirón, sin anestesia, hasta que tus ojos estallasen frente al televisor de tubo de la habitación o en el salón a oscuras para que tus padres no viesen que llevabas en la última fase de aquel juego 2 horas atrapado sin pasártelo. Daban las 3 de la noche y al día siguiente tenías que ir a clase. Y todo por que si lo dejabas ahí, al día siguiente deberías recorrer todo de nuevo, y muchas veces el camino era duro. Muy duro.

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Recientemente Cabesa Freeman me estuvo comentando la dificultad final de Donkey Kong Country, ¡y es que es pura ansía encontrar un checkpoint!

Recuerdo en una ocasión jugando a Final Fantasy VII un domingo al mediodía, estaba flipando con aquel juego, y me quede encerrado en la zona del Cementerio de Trenes, que visto hoy me parece un puzzle super sencillo pero que por aquel entonces se me atoro de manera horrible, pasando un buen rato moviendo un tren para acá y otro para allá. Llegado el momento mi madre me dice que debemos marcharnos a comer con la familia, a lo que le contesto que debía grabar la partida, que llevaba cerca de 2 horas jugando y que iba a guardar en breves. Pero aquello se complicó más, y los minutos pasaron y pasaron hasta que mi madre harta de esperar entró en el cuarto de sopetón y le dio al botón power de la Playstation. Se pudieron escribir varios poemas con la cara que se me quedó. Pero al fin y al cabo, tenía razón la mujer.

Aquello era un error bastante común en la época, alargar los puntos de guardado ciertamente añadían un poco de seriedad a cada combate para no tener que volver atrás por despistarte, provocaba que con según que juegos no te sentases a jugar en cualquier momento, por que la partida no iba a acabar cuando lo necesitases, y eso de dejar la consola encendida no estaba muy bien visto por entonces.

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Igualmente estos puntos de guardado en ocasiones también generaba estados de auténtico pánico al ver que todo lo que habías recorrido se podía esfumar a las puertas de aquel salvaguarda que haría que no volvieses a pasar por aquel infierno que ya por fin dejabas atrás.

Situaciones de todas las formas se han dado a lo largo de la historia del videojuego con este elemento que forma parte intrínseca del medio desde el siglo pasado, y que digámoslo, ha hecho nuestras vidas como jugadores más fáciles, pero se pierde la sensación de triunfo a pasarte un juego de una sentada, o la típica jugabilidad más arcade en la que cinco duros en el bolsillo eran lo único que tenías para acabar de una vez por todas aquel jefe final que te mató en el último momento.

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3 comentarios sobre “Ivelias Random Access: Los checkpoint o puntos de guardado.

  1. Genial post!!!totalmente de acuerdo con lo que dices en el artículo!!antes jugar a cualquier videojuego nos suponía un reto,ahora aunque nos osfrezcan una difilcultad nos ofrecen multitud de puntos de guardado que hace que (al menos para mí) la experiencia de jugar sea más relajada.Un saludo.

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    1. Desde luego ha cambiado la experiencia en este aspecto muchísimo, y en parte incluso ha cambiado la forma en la que se desarrollan los juegos, e incluso se debería agradecer, por que recuerdo de esa época situaciones en las que encontrar un sitio donde guardar la partida se convirtiese en un infierno!

      Gracias por comentar y un saludo!

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