Los desarrolladores han llegado a tal punto que han convertido los tutoriales en gran parte del videojuego, algo continuo y persistente, creando hastío a casi todos los jugadores.

Estas ideas han estado yendo y viniendo a mi cabeza desde que terminé de jugar a The Last Guardian, un juego que sólo se puede catalogar de mágico. No existe interfaz en la pantalla ya que no es estrictamente necesaria, dejando ver todo lo que la cámara nos permite ver y así hacer de él un juego más inmersivo obviando este típico elemento. Pero desde el principio aparecen mensajes emergentes enormes en la parte derecha de la pantalla en la que sale una imagen de un Dualshock 4 indicando, por ejemplo: Saltar “botón triángulo”. No sería un problema ver un mensaje emergente una vez para aprender los movimientos del personaje, pero aparece durante las 10-12 horas de media que dura el juego cada vez que dejes de realizar la acción que el juego entiende que quieres hacer, y además se casi superponen uno con otro dejando hasta 2 y 3 mensajes que ocupan casi 1/3 partes de la pantalla.

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Recuerdo escuchar maravillas de Driver para PSX, pero yo no llegué a pasar de su tutorial infernal.

Sentado aquí escribiendo estas palabras me viene el recuerdo de la recreativa de Street Fighter II The World Warrior que frecuentábamos casi a diario y que no disponía de ningún tutorial ni gráfico alrededor que nos enseñase “las magias” que realizaban los personajes y que nosotros las sabíamos hacer al dedillo. Sabía hacer un hadouken hasta el dueño del bar. Sin embargo Street Fighter V tiene como introducción un tutorial aburrido e innecesario. Pero, ¿acaso no puede aprender uno por sí mismo que los personajes saltan y pegan puñetazos o patadas?. Más adelante podemos jugar la historia de cada personaje, historias totalmente insulsas y que no tienen nada que ver con el hecho de “aprender” a usar dicho personaje aunque sea de manera básica, más aún entendiendo que el juego esta enfocado casi en exclusiva al modo online, donde uno choca de bruces contra jugadores con todo tipo de habilidades.

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La saga Pokémon tiene implementado un pequeño tutorial dentro de la propia historia que se ha convertido en algo icónico.

Discutiendo este tema con un amigo cercano me comenta que las campañas de famosos shooters como Call of Duty son un auténtico espectáculo, pero que no dejan de ser un tutorial repartido en pocas horas con muchas explosiones. Al decirle que había jugado recientemente a Battlefield 1 y que su campaña me había parecido abrumadora sin negarle que algún episodio es un simple tutorial, él me respondió: “tu estas alejado de este género y te aseguro que es una excepción.” No se sí tiene razón o no, pero no deja de ser remarcable cuanto menos.

Alimentado por mi curiosidad lancé una pequeña y rápida encuesta en Twitter preguntando sobre si son necesarios o no los tutoriales y vemos que hay disparidad de opiniones, pero que la mayoría de jugadores no quieren desprenderse por completo del aprendizaje que conlleva un tutorial. Supongo que todos en algún momento nos hemos comido la cabeza por no tener una pequeña guía o consejos y hemos llegado a abandonar prematuramente un juego por no entender una mecánica, como me ocurrió por ejemplo con ICO la primera vez que lo jugué. Pero esto no es culpa del jugador en muchas ocasiones, sino que los desarrolladores al no aplicar los elementos disponibles para hacer que todo sea fluido, entendible, y en definitiva no rompa la continuidad de la obra que estamos intentando jugar. Erramos y abandonamos.

En Super Mario Bros, el clásico de NES, la primera pantalla son ladrillos, cajas con el símbolo “?” y un enemigo caminando hacía nosotros. Justo cuando nosotros caminamos hacía los primeros ladrillos nos cruzamos con el goomba, y las cajas con el símbolo de interrogación atraen nuestra curiosidad. En una sola pantalla en el año 1985, Miyamoto nos enseñó como jugar a su famoso videojuego sin necesidad de palabras. Podríamos decir que es un juego muy sencillo y por lo tanto no vale como ejemplo. No obstante Shadow Of The Colossus con su propuesta de puzzles y juego de acción tampoco daba ningún tipo de pista de como debíamos actuar hasta que no pasaban unos cuantos minutos, sin embargo el sentimiento de indefensión no superaban las ganas de destruir a cada coloso uno a uno, y es esa misma indefensión por la falta de tutorial la gran culpable de que se considere uno de los mejores juegos de la historia.

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Entonces, ¿necesitamos los tutoriales, o simplemente necesitamos que nos guíen?. Nos hemos vuelto vagos, ¿o son los desarrolladores los que no implementan el aprendizaje de manera orgánica dentro del propio videojuego?